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肯泽拉的故事:ZAU 帮助我应对自己的损失

时间:2024-06-15   访问量:1151

悲伤是混乱的。它很复杂。它很吵闹。或者,至少,当我们坐下来玩他的工作室 Surgent Studios 的首款游戏《Tales of Kenzera: ZAU》时,阿布巴卡尔·萨利姆 (Abubakar Salim) 就是这样向我描述悲伤的。从表面上看,《Tales of Kenzera: ZAU》是一款自信而充满活力的 2.5D 银河战士恶魔城游戏,以非洲神秘世界为背景。但在其流派基础之下,是悲剧滋养和锻造的根基。当阿布巴卡尔的父亲去世时,他说这就像“玫瑰色的眼镜从他的脸上被夺走了。”

阿布巴卡尔陷入了深深的悲痛之中,他无法回答的问题和难以排解的情绪交织在一起。这种感觉嘈杂而模糊——他觉得只有《肯泽拉的故事:ZAU》才能模仿这种感觉。“无论你失去了父母、兄弟、朋友、宠物还是工作,这都无关紧要。悲伤是我们所有人都会经历的事情,这是我们所有人都会经历的旅程。它让我们成为人,”他告诉我。听到他以这种方式将悲伤置于特定环境中,无论你失去了什么/谁,都引起了我的共鸣。

六个月前,我失去了养了 14 年的猫莉莉。没有一天我不想她。甚至半年后,最微不足道的事情也能引发我情绪的波动,让我回想起我不得不说再见的最后一刻。随着时间的推移,我越来越容易集中精力,活在当下,不再完全迷失在情绪和记忆的迷宫中,也不再想起我再也见不到她、再也闻不到她、再也听不到她的声音。经历那座迷宫真是令人极度痛苦。然而,尽管这很痛苦,我也不想忘记那种悲伤——它让我回到了她身边。相反,我想更好地理解我应对它的方式。我可能永远无法接受失去她的事实,但我至少可以学会在没有她的情况下生活。即使是写下这些,试图找到合适的词语来概括那种感觉,也是模糊而晦涩的。它很复杂。它很混乱。它是悲伤。

对于阿布巴卡来说,那种在悲伤中摸索的迷宫般的感觉与银河战士恶魔城游戏的宗旨很相似——我纸面上理解了这个比喻,但直到和阿布巴卡坐下来玩《肯泽拉传说:ZAU》时才完全领会。从本质上讲,这种类型的游戏通常强调一个未知的世界,设计得像迷宫,死胡同是尚未解锁的最终通道。但你探索得越多,坚持克服艰难的挑战,你学到的就越多,你就越了解如何应对周围的考验。一开始,这一切都没有意义,但随着时间的推移,事情会解开,开始有意义。在很多方面,这都与成长有关。

在《肯泽拉传说:ZAU》中,主角 Zau 努力应对父亲的死亡,并跋涉进入非洲神秘迷宫,试图与死神 Kalunga 达成协议,让父亲复活。尽管《肯泽拉传说:KAU》的主题是失落,但它在将自己展现为一款自信的银河战士恶魔城游戏方面取得了令人难以置信的平衡。它让游戏超越了观众,并为人们在人生的不同时刻提供不同的解读,这是我在坐下来写这篇预览之前从未感受到的。它奖励那些愿意深入了解游戏的人,但不会疏远那些只想玩一款扎实的银河战士恶魔城游戏的玩家。

扮演 Zau 时,我迅速攀爬并穿过 Kenzera 的隧道。我避开障碍物,从坍塌的平台上跳下,从墙上跳过,越过长矛,在危险的深坑上双跳,最后在空中躲避,缩小了我与悬挂在尖刺床上的壁架之间的距离。穿过青苔覆盖的石墙时,我有一种动力,偶尔可以看到背景中的瀑布,温暖的阳光透过我头顶的裂缝照进来。当我深入时,我遇到了封闭的道路、我还没有能力到达的区域,以及要与神秘的非洲生物战斗。

在 Nintendo Switch 上玩游戏时,战斗感觉直观而有力。在旅途中,Zau 收集了赋予不同动作和能力的面具,只需按一下按钮即可更改。戴着一个面具,我与敌人近距离搏斗,用一连串的轻重连击粉碎敌人,躲避他们身后,在平台上跳上跳下以躲避他们的攻击。当空中的敌人俯冲时,我会切换到允许我进行远程攻击的面具,向上方发射一束针刺。

在最关键的时刻,例如面对一大群敌人时,任天堂 Switch 的性能表现不错,但游戏过程中也出现了一些视觉问题,例如背景纹理突然出现,或者在进入更大的竞技场之前穿过某些隧道时偶尔会出现帧率下降。不过,这款游戏预计将于 4 月 23 日发布,因此还有时间解决这些小问题。

在 Kenzera 中冒险、躲避和战斗时,我就像玩任何优秀的银河战士恶魔城游戏一样,沉浸在游戏的节奏中。直到我亲自玩了这款游戏并与 Abubakar 聊天后,我才开始用自己的悲伤之旅重新理解我的经历,甚至开始思考如果有机会,我会尽我所能让亲人起死回生。能够玩这款游戏并写下这篇预告,让我能够以一种以前从未想过的方式驾驭自己的感情。自从六个月前 Lili 去世以来,我还没有给自己机会这样做。

对于阿布巴卡尔来说,制作这款游戏的旅程本身就是一个迷宫,他不仅要找到一种方式来应对失去父亲的痛苦,还要创作一件完全属于他自己的艺术品。作为一名演员,阿布巴卡尔扮演过许多角色,从电子游戏(《刺客信条:起源》中的巴耶克)到电视(《狼孩》中的父亲)。但尽管在创意领域工作,他从未觉得自己作为演员拥有对自己作品的创意所有权。“作为一名演员,你只是一台巨大机器上的一个小齿轮。但制作游戏,我的位置是找到整个项目跳动的心脏,必须听从它,”他说。

游戏开发始于 2019 年末,从写下概念和规划游戏开始。他对制作游戏一无所知。“我刚开始的时候很天真,我知道我想讲述一个非常个人化、非常真实的故事,”他解释道。“所以我跳了进去,说我会边做边学。因为,即使作为一名演员,经过了所有的训练,你也只有在镜头打开、拍摄时才会真正学到东西。”

《肯泽拉传说:ZAU》与过去几年重新流行的 2.5D 银河战士恶魔城游戏的复兴相得益彰,任天堂等 AAA 工作室通过《银河战士恐惧》将银河战士带回了它的根源,而育碧则冒险推出了《波斯王子:失落的王冠》。从我玩过的游戏来看,肯泽拉有能力与他们并驾齐驱,更重要的是,它描绘了真相,不仅是阿布巴卡尔的真相,而是每个人的真相。正如他所说的那样,“人类的真相”。

肯泽拉的故事:ZAU 帮助我应对自己的损失

阿布巴卡尔理解这一人类真理咒语的一种方式是使用非洲神话。当阿布巴卡尔还小的时候,他的父亲会给他讲他祖父的故事,他祖父是一名恩甘加,一名精神治疗师。“我父亲会给我讲一些疯狂的故事,比如我祖父会出去和灵魂交谈,坐在猴面包树下,当我年轻的时候,我会问,‘你在抽什么?’但我最终觉得它很迷人、很美。这是我父亲和我分享的东西,我想通过这个分享出来。”

这不仅是纪念他父亲的机会,也是纪念他传统的机会。对于阿布巴卡尔来说,用非洲神话作为游戏世界和故事的粘合剂,是一种激发新观众对历史产生兴趣的方式,而不是过度地教育他们。

《肯泽拉传说:ZAU》有望成为 2.5D 类恶魔城游戏的热门之作。但它的故事和对悲伤之旅的强调,以及对人性的强调,使它以一种有意义的方式脱颖而出。

在我的一生中,我失去了祖父母、叔叔、宠物,也亲眼目睹过亲人失去亲人。每一次失去都代表着未知的迷宫、需要克服的考验和可能永远无法解答的问题。没有哪一次失去比其他的更难或更容易,而是以各自复杂、混乱和嘈杂的方式量身定制。

写这篇预告是一种宣泄和情感上的宣泄。它让我明白这段旅程还没有结束,也可能永远不会结束,但我能做的就是坚持下去,即使一切都不太合理。但最重要的是,虽然我可能一个人写这篇文章,但《Tales of Kenzera: ZAU》提醒我,我并不孤单。悲伤是我们都会经历的。这是我们都会经历的旅程。这就是我们之所以为人的原因。

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